状況は限定されるが、知っているかどうかで対戦を進める上において有利・不利に差が出る項目を取り上げた。
RB2の打撃技の中で立ち・しゃがみのどちらでもガードできない技はリックの必殺技「ブレイジングサンバースト」だけだが、
特定の状況で当てることによりガードできない技が存在する。
もともとしゃがみガード不可の技を、地面すれすれになったときの低判定で当てることでガードができなくなるこのテクニックはガード不能と呼ばれている。
ただしタンに限り立ちガードの判定枠が低い位置まであるためどのガード不能技も立ちガードできる。
この知識の無い相手への使用はできるだけ控えたい。
舞:小ジャンプB
着地直前で攻撃が出るように入力。
ギース:飛燕失脚 (→A)
相手起き上がり限定。手が地上すれすれの低くなっているグラフィックで当てる。
双角:CA[近C→B]
アンディ・ジョー・舞・双角・マリー・山崎・崇秀・崇雷・ダック・キム・リック・香緋・アルフレッドの起き上がり限定。
錫杖が地面に接しているグラフィックで当てる。
双角:無惨弾
タンとリバーサル時でない双角を除いたキャラ限定。鬼が振り下ろした双角の胴体部分が当たる遠距離部分。
フランコ:ダブルコング2段目
相手起き上がり限定。判定が変化して地上に接しているグラフィックで当てる。
タン:斜め小ジャンプB
着地直前で攻撃が出るように入力。
クラウザー:デスハンマー (→A)
相手起き上がり限定。判定が変化して地上に接しているグラフィックで当てる。
リック:CA[(↘A)B→C↓↓C]
遠間から先端を当てるか相手起き上がりに重ねる。
ガード不能成立の原因など詳細はこちら
画面端に限定されるが以下の4キャラに永久コンボが確認されている。
永久コンボは賛否両論あり使用するとトラブルの原因になりかねないので、対人戦での使用は相手や状況など熟慮に熟慮を重ねて欲しい。
特に、使わなければ負けるような場面・真剣勝負に理解のある相手への使用に限定し、RB2プレイヤーの品位を落とさないよう初心者相手の使用などは避けてください。
双角:CA[BC]~邪棍舞~降破~CA[BC]~邪棍舞~降破…
前進する遠立BCにややディレイを掛けて邪棍舞へ繋ぐと距離が離れないため永久。
ボブ:浮かし~ローリングタートル~ローリングタートル…
空中の相手にタイミングよく2発当てると永久。
リック:画面端から一定距離で浮かし~ヘリオン~ヘリオン…
空中の相手にヘリオンの判定変化後を当てると持続当てになり永久。
アルフレッド:ジャンプC~メーデーメーデー(3段目)~ジャンプC~メーデーメーデー(3段目)…
ジャンプCが昇りで当たる身長がアンディ以上の18キャラ限定で永久。
アルフレッド:近C(1段目~フェイント~)C~近C(1段目~フェイント~)C…
遠立Cから発生の早い近Cに繋がるため永久。
相手キャラに限定されたコンボがいくつか確認されている。
キャラのサイズによるものを除いたのが以下。
ギース・虎殺掌コンボ
マリー・ダイナマイトスウィングコンボ
対チン限定コンボ (ボブ・リック)
対タン限定コンボ (テリー・アンディ・舞・ギース・ビリー・クラウザー)
RB2では技毎にヒット効果が全キャラ共通で設定されているため、基本的にコンボは全キャラ相手に共通となる。
しかし当たり判定の関係でごく一部の組み合わせではヒットしないものが存在する。
各キャラページで確認できるが、それらとは別に判定設定のミスによるものかヒットしない、コンボが入らない状況がある。
しゃがんだ舞
しゃがみ状態の舞に特定の浮かし技をヒットさせると、8フレーム間追撃可能判定が追撃不可判定になる。
しゃがんだキム
しゃがみ状態のキムに特定の浮かし技をヒットさせると、21フレーム以降追撃可能判定が消滅する。
クラウザー対ダック(動画)
デンジャラススルーを当てた後、ダックは復帰するまで食らい判定が消滅するため全ての技が当たらない。
RB2では普通、通常技を当てた後投げ必殺技でキャンセルすることはできないが、
相手がブレイクショットをした時のみ状況により通常技をキャンセルして投げ必殺技を成立させることができる。
条件として通常技がキャンセル可能技であること、相手が地上かつ投げ技の間合内にいること に加え
BS必殺技の攻撃判定発生が、投げ技ごとに決まったフレーム以上であることが必要となる。
BSによりノックバック(後ずさり)がなくなることが原因だが、投げ無効時間は普通より若干長い。
投げ技の入力は早すぎても(無効時間のため)遅くても(BSの攻撃判定が出てしまうため)成立せずタイミングが適正であることが求められる。
ガード側のBS必殺技が発動するタイミングは常に一定であり条件には影響しない。
ギース:真空投げ、羅生門
発生12F以上のBS。ともに無敵技は投げられない。
双角:鬼門陣
発生12F以上のBS。無敵技であっても投げられる。
山崎:爆弾パチキ、ドリル
発生9F以上のBS。ともに無敵技であっても投げられる。
ダック:ブレイクスパイラル
発生12F以上のBS。無敵技は投げられない。キャンセルでフェイント(↓+BC)が出やすいため難しい。
クラウザー:デンジャラススルー、リフトアップブロー、ギガティックサイクロン
発生12F以上のBS。全て無敵技は投げられない。
香緋:真心牙
発生11F以上のBS。無敵技であっても投げられる。キャンセルで打撃版が出やすいため非常に難しい。
キャラの位置や向きではなくコンパネにより以下の違いがある。
・同時に投げコマンドを成立させると1P側の投げが優先される
同時フレームに投げを狙うようなゲームではないので影響は少ない。
ちなみに投げ潜在コマンドを同時に成立させると両者とも潜在能力が発動しない。
・ヒットバックの距離が違う
1Pが2Pに攻撃を当てたあとに比べ2Pが1Pに攻撃を当てたあとの方が距離が近い
=ヒットバックの距離が小さくなっている。
CAを1セット増やせるなどコンボ効率が変わってくるので逆転性を考えると結構重要となる。
2P側専用コンボがあるのもこのためで、特にギース、クラウザー、リックを使う際は2P側推奨。
・竜灯掌・幻殺を当てた後の状況が1Pと2Pで違う
崇秀の必殺技ヒット後、出現位置・硬直差が異なる。
1P側の方が相手が近くにダウンし、起き上がるまでの行動可能時間が長いため有利に働きやすい。
各種入力に関して知っておくと役に立つかも知れないものを纏めました。
折りたたんである各項目を押すと説明を展開/格納します。
振り向き連続ガード不能
ガード硬直モーションが解ける瞬間に、相手の攻撃が背後から当てられると相手と逆方向要素ではガードができない。
本来攻撃が途切れず強制連続ガードとなるが、この状態に限りガード硬直モ-ションの最後の1フレームが振り向きに充てられるため。
この状態でガードするには相手側に倒すかニュートラルにする必要があり(下段攻撃はニュートラルでは不可)、非常に危険。
→詳細説明
復帰1フレームガード不能
吹き飛ばし技がヒットした後や空中でダウンしない攻撃がヒットした後、食らった側は着地から4F間無敵になる。
ここで攻撃側が食らった側の着地1F前に潜在能力を発動すると、直後の着地の瞬間1Fだけ無敵がなくなる。
行動不能時間であり、着地復帰に攻撃が重なっているとガードもできなくなる。
コンボ表示も繋がり、実質コンボになる。
→詳細説明
飛び道具ダメージ置換バグ
一方のキャラが飛び道具属性必殺技の判定を画面内に複数出すと、先に出した必殺技のダメージが後に出したもののダメージになる。
崇雷のため版宿命拳のような複数ヒットする技は全てのヒットでダメージが置き換わる。動画はこちら ① ②
投げ無敵付与
潜在能力使用可能時、各種動作中に潜在能力のコマンドを入力すると各種投げに対して無敵となる。
通常投げと投げ必殺技のそれぞれに対し受け付けない時間は異なる。
→詳細説明
当て身空振りによる投げ不能バグ
打撃系当て身必殺技の当て身を成立しつつ打撃部分を空振りすると双方0フレーム投げができなくなる。
特定の条件を成立するまでラウンドを通してこの状態は続く。
→詳細説明
潜在能力暗転によるジャンプバグ
ジャンプを成立させた瞬間に相手が潜在能力を発動すると、暗転後
・小ジャンプだった場合は軌道が通常よりはるかに低いものに変化する
・通常ジャンプで離陸からガード姿勢を取ることができ、ジャンプ中に地上でのガードポーズを取る
極小のジャンプに化けた場合、相手の潜在能力を躱しづらくなる。
ジャンプガードでは普段は空中ガードをできない潜在能力をガードできる場合がある。
→詳細説明